Respawn.pl

Patch VALORANT 1.0 – Nowa mapa Ascent, aktualizacje dla map i agentów

Autor: Filip Woszczek

Tuż przed premierą VALORANT w Europie, deweloperzy zaszczycili graczy aktualizacją o nazwie Patch 1.0. Pojawiło się wiele zmian dla kilku postaci, a także dodano nową mapę – Ascent.

Poniżej skrót zmian:

  • Eliminacja bugów
  • zmiany HUD i UI
  • Aktualizacje map i agentów
  • Dodanie postaci Reyna i mapy Ascent
  • Poprawa rozgrywki
  • Poprawa wydajności

AGENCI

SAGE

  • Czas odnowienia Leczącej Kuli wydłużono z 35 do 45 sekund.
    • Podoba nam się to, jak dużo zdrowia jest w stanie odzyskać Sage w trakcie pojedynczego leczenia, jednak mieliśmy wrażenie, że mogła korzystać z tej umiejętności zbyt często podczas jednej rundy.
  • Wytrzymałość pojedynczego segmentu Kuli Bariery zmniejszono z 1000 do 800.
  • Czas trwania Kuli Bariery skrócono z 40 do 30 sekund.
  • Ściany sojuszniczej Kuli Bariery są teraz widoczne na minimapie.
    • Poprzednie zmiany w Kuli Bariery Sage zapewniały dodatkowe możliwości kontry podczas wczesnych rund i rund z pistoletami, jednak miała ona zbyt duży wpływ na każdą rundę. Mamy nadzieję, że ściana pozostanie potężnym narzędziem opóźniającym wroga, ale chcemy, żeby gracze się zastanowili, kiedy w trakcie rundy jej użyć.

RAZE

  • Promień maksymalnych obrażeń Bombowej Paki zmniejszono z 2 do 1 metra.
    • Bombowa Paka okazała się dość potężna, zwłaszcza użyta jedna po drugiej. Zmniejszając wewnętrzny promień maksymalnych obrażeń, liczymy na ograniczenie zadawanych przez tę umiejętność średnich obrażeń bez jej zbytniego osłabienia.

JETT

  • Czas trwania dymu z Zasłony Chmur wydłużono z 4 do 7 sekund.
    • Uważamy, że Jett jest wartościową agentką z uwagi na jej zdolność do uniemożliwienia przeciwnikowi skutecznej wymiany ognia. Sądzimy jednak, że jej umiejętności wspierające drużynę mogłyby być lepsze. W ten sposób zapewnimy jej oraz jej towarzyszom więcej czasu na wykorzystanie dymu.
  • Pomyślny Wiatr automatycznie niszczy Potykacze Cyphera krótko po ujawnieniu gracza.
    • Pomyślny Wiatr jest na tyle potężny, że Jett powinna z łatwością wyrwać się z każdej uwięzi. Pozwoli jej to na nieco większą swobodę w stosowaniu agresywnych, lecz nieco ryzykownych zagrań, dających więcej przestrzeni całej drużynie.

PHOENIX

  • Czas trwania Pożogi wydłużono z 6 do 8 sekund.
    • Mieliśmy wrażenie, że krótki czas trwania ściany ognia w połączeniu z długim czasem użycia i jej krótkim zasięgiem zmuszał Phoenixa do nieco przewidywalnej gry, gdy chciał ją wykorzystać. Nieznacznie wydłużamy czas jej trwania, by zapewnić mu większe pole manewru.
  • Zmiana obrażeń Pożogi z 15 co 0,25 sekundy na 1 co 0,033 sekundy.
  • Zmiana ilości leczonych przez Pożogę obrażeń z 3 co 0,25 sekundy na 1 co 0,16 sekundy.
    • Obrażenia i leczenie w czasie zostały zaktualizowane, by dostosować je do zmian innych umiejętności zadających obrażenia w czasie. Oprócz tego dostosowaliśmy wartość obrażeń/leczenia, żeby były w połowie tak skuteczne, jak Gorące Dłonie, a efekt leczenia każdej z tych dwóch umiejętności był równy (50 pkt. zdrowia każda). Zmiany miały na celu także sprawić, by Pożoga nie stała się faktyczną „uzdrawiającą” umiejętnością w porównaniu do Gorących Dłoni.
  • Zmiana ilości leczonych przez Gorące Dłonie obrażeń z 3 co 0,25 sekundy na 1 co 0,08 sekundy.
    • Zaktualizowano model leczenia w czasie, by dostosować go do zmian umiejętności zadających obrażenia w czasie.
  • Maksymalny czas trwania błysku Podkręconej Piłki wydłużono z 0,8 do 1,1 sekundy.
    • Czas trwania błysku jest krótki w związku z prędkością, z jaką Phoenix może posłać Podkręconą Piłkę w kierunku zbłąkanego wroga. Stwierdziliśmy jednak, że był zbyt krótki, zwłaszcza w stosunku do nowej ceny umiejętności — 200 kredytów.
  • Drugie Podejście automatycznie przeładowuje wszystkie bronie po odrodzeniu się.
    • Bliżej tej zmianie do usprawnienia jakości rozgrywki. Ult Phoenixa często stawia go w sytuacji, kiedy opróżnia on magazynki tuż przed odesłaniem. Drażniło to grających Phoenixem, ponieważ musieli czekać kilka sekund na odrodzenie, by kolejną sekundę stracić na przeładowanie broni, często będąc pod ostrzałem wroga. Uważamy, że kilkusekundowy czas odrodzenia uzasadnia automatyczne przeładowanie.

OMEN

  • Paranoja musi być teraz wyposażona, nie jest już umiejętnością szybkiego użycia. Usprawniono także wykrywanie trafień, zwłaszcza na bliskim dystansie.
    • Zmieniono sposób użycia, by nagradzać bardziej aktywne wykorzystanie Paranoi, zamiast jej reakcyjnego stosowania. Wrogowie zostaną ostrzeżeni w momencie wystrzelenia pocisku, zamiast po prostu znaleźć się na jego drodze. Pozwoli to trafiać przeciwników o wiele skuteczniej.
  • Mroczna Osłona — aby stworzyć dym Omen przechodzi teraz do świata, w którym widzi przez ściany, a wciśnięcie przycisku PRZEŁADOWANIA przełącza tryb namierzania między zwykłym a „fazowym”.
    • Chcieliśmy, by Omen mógł o wiele precyzyjniej tworzyć dym w wybranych miejscach, zwłaszcza tych położonych wyżej. Umożliwiliśmy przełączenie na stary widok, by wspierać szybką rozgrywkę na bliskim dystansie z wykorzystaniem dymu, jaką wielu grających Omenem opanowało na wysokim poziomie.
  • Sterowanie Mroczną Osłoną zostało zaktualizowane — Omen może teraz zwiększać dystans dymu klawiszem STRZAŁU PODSTAWOWEGO, zmniejszać przyciskiem STRZAŁU ALTERNATYWNEGO, a rzucać go przy użyciu KLAWISZA UMIEJĘTNOŚCI.
    • Tak, z początku może to być trudna do opanowania zmiana dla tych, którzy grają Omenem, jednak w dalszej perspektywie (oraz w przypadku nowych graczy) uznaliśmy, że teraz jest ono bardziej intuicyjne, kiedy kontrolujemy dystans, trzymając jedną rękę na myszce.
  • Krok w Mrok — Omen widzi teraz miejsce teleportacji na mapie oraz wskaźnik, który pokazuje mu wybrane miejsce, kiedy jego wizja jest ograniczona.
    • Chcemy, by Omen wiedział, gdzie będzie teleportowany, zwłaszcza jeśli teleportuje się z własnego dymu.
  • Z Cieni — Omen może teraz anulować teleportację, będąc w cienistej postaci, jeśli ponownie wciśnie KLAWISZ UMIEJĘTNOŚCI. W przypadku anulowania Omen straci wszystkie swoje punkty ulta.
    • Chcemy, by Omen inicjował akcje i wywoływał strach w szeregach wroga, wykorzystując do tego swojego ulta. Wcześniej karą za jego użycie była niemal pewna śmierć, jeśli gracz został złapany przez wroga, przez co umiejętność ta była rzadko stosowana. Umożliwienie anulowania ulta, kiedy Omen jest w niebezpieczeństwie (co prawda kosztem utraty wszystkich punktów ulta), być może otworzy przed graczami nowe możliwości, pozwalając im jednocześnie wybrać najlepsze miejsce do teleportacji.

MAPY

NOWOŚĆ – ASCENT

  • Ascent to mapa osadzona we Włoszech. Wprowadza ona duży, otwarty obszar na środku, o który obie drużyny mogą toczyć walkę. Środek to teren, na którym można wykorzystać różnorodne umiejętności, a przejęcie kontroli nad nim otwiera dodatkowe drogi dla atakujących do obu punktów, gdzie można podłożyć Spike’a.
  • Ponieważ Ascent to nowa mapa przygotowana na premierę, przez kilka pierwszych dni może być wybierana częściej podczas matchmakingu, aby gracze mieli więcej okazji do jej poznania.

SPLIT

  • Przebudowano wąski przesmyk na środku.
    • Mieliśmy wrażenie, że obrońcy są w stanie skutecznie „zatkać” główne wąskie przejście na środku przez większą część rundy. Nowy układ powinien temu zaradzić. Zmiany poszerzają nieco przestrzeń i zapewniają dodatkową możliwość wykorzystania umiejętności opóźniających wrogów na schodach. Atakujący mają także szersze pole do popisu, jeśli chcą zająć wieżę B oraz wentyle.
12
  • Ekipa naprawcza na dworcu kolejowym była w stanie wymienić spalony system głośnikowy.
  • Pewnej żabie jest teraz cieplej w głowę.

HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT

  • Nasz nowy system, mający na celu walkę z lukami, wdrożyliśmy na wszystkich mapach — uniemożliwi on każdemu graczowi ucieczkę poza przestrzeń gry.
  • W dalszym ciągu naprawiamy kolizję na poziomie, by zapewnić płynność rozgrywki na całym obszarze gry.
  • Ukończyliśmy optymalizację tzw. „polecenia rysowania”.
  • Blokujemy kolejne miejsca, w których Kamera Szpiegowska Cyphera uniemożliwiała przeciwnikom kontrę. Oczywiście dziękujemy wszystkim, którzy pomogli namierzyć te lokacje!

AKTUALIZACJA TRYBU RYWALIZACJI

  • Tryb rywalizacji nie będzie dostępny w dniu premiery.
  • Podobnie jak w przypadku startu zamkniętej bety, tak i tutaj skupiamy się na zapewnieniu stabilności usług przed uruchomieniem matchmakingu rankingowego. Jest to także ukłon w stronę nowych graczy, podobnie jak to było w czasie zamkniętej bety, kiedy wszyscy musieli opanować samą grę, zanim zajęli się zabawą rankingową. Wprowadzimy tu także kilka poprawek, bazując na opiniach graczy po zamkniętej becie. Tryb rankingowy planujemy odpalić w jednym z kolejnych patchów po premierze gry.

JAKOŚĆ ROZGRYWKI

  • Śmierć z ręki gracza niebędącego wrogiem nie zapewnia już punktów ulta. Wlicza się w to śmierć z powodu Spike’a, obrażeń od upadku, umiejętności towarzysza lub własnej.
    • Powinno to wyeliminować dziwne metody zbierania punktów ulta, kiedy śmierć gracza nie ma większego wpływu na rozgrywkę (np. zabicie się na koniec rundy pistoletowej lub śmierć z ręki towarzysza na początku rundy oszczędzania). Będziemy monitorować temat, by sprawdzić, czy trzeba dalej zniechęcać graczy do ginięcia z własnej woli w rundach oszczędzania.
  • Dodano komunikat „Zasady społeczności VALORANT” dla nowych graczy.
  • Dodano ograniczenia czatu tekstowego i głosowego dla osób, które notorycznie łamią „Zasady społeczności”.
    • Ograniczenia czatu tekstowego i głosowego nakładane są na 72 godziny.
    • Po nałożeniu ograniczeń gracz będzie się musiał wylogować. Da mu to chwilę na ochłonięcie i przemyślenie swojego zachowania, nim ponownie zaloguje się do VALORANT. 🙂
    • Ograniczenia czatu tekstowego będą dotyczyć czatu dla wszystkich oraz drużynowego, jednak wciąż dostępny będzie czat grupowy.
    • Ograniczenia czatu głosowego będą dotyczyć czatu drużynowego, jednak wciąż dostępny będzie czat grupowy.
  • Zaktualizowano kategorie zgłoszeń, by odpowiadały szerszemu zakresowi łamania „Zasad społeczności”.
  • Dodano ekrany przejścia między wyborem postaci a grą właściwą.
  • Przycisk ulepszenia skórki broni mówi teraz o rodzaju otrzymanego ulepszenia (wersja, animacja itp.).
  • Aktualizacje wizualne na stronach kolekcji i kontraktów.
  • Dostosowano obliczenia sygnalizowania, by były dokładniejsze.
  • Dodano ustawienie wyłączające widżet liczby obserwujących w HUD-zie.
  • Zaktualizowano kamerę po śmierci postaci, by uniknąć zasłonienia ekranu od razu po śmierci.
  • Dodano znak wodny wersji gry.
  • Aktualizacje obserwatora
    • Dodano pierwszoosobowy widok z efektem fresnela podczas obserwacji drużyny.
    • Dodano spójną kolorystykę dla atakujących/obrońców w HUD-zie.
    • Atakujący i obrońcy nie zamieniają się miejscami w HUD-zie w rundach, kiedy następuje zmiana stron.
    • Przypisania klawiszy nie zmieniają się co rundę przy przełączaniu się między graczami.
    • Naprawiono tablicę wyników, by pokazywała prawidłowy wynik.
  • Usunięto „czas zatrzymania”, który włączał się podczas oczekiwania, aż gracz połączy się ponownie na początku fazy zakupów.
  • Zaktualizowano ikony sklepu.

Pełny zapis aktualizacji znajdziecie w tym miejscu.