Lion Doge (twórca wybuchowego Inferno) – W CS:GO tworzenie map bywa trudne ze względu na przestarzały program [WYWIAD]

fot.Steam

Kilka dni temu w warsztacie Steam pojawił się nowy projekt oparty na mapie Inferno, które mówiąc wprost, można prawie całkowicie wysadzić. Mowa tutaj o Destruction Inferno, czyli projekcie wykonanym przez Polaka – Krystiana “Lion Doge” Dzikiewicza. Jego dzieło zebrało wiele pozytywnych recenzji od graczy CS:GO i zostało pobrane już ponad 50 000 razy. Dzisiaj nieco więcej o Destruction Inferno opowiedział nam sam autor, a nie wtajemniczonych w tym temacie przed przeczytaniem rozmowy zapraszamy tutaj.

Michał Maćkowski: Skąd pojawił się pomysł na stworzenie wybuchowego Inferno?

Krystian “Lion Doge” Dzikiewicz: Mówiąc szczerze, nie do końca pamiętam. Sam projekt zacząłem, bowiem nikt wcześniej tego nie próbował zrobić na tak dużą skalę.

Od czego zacząłeś cały projekt?

Pierwszym pomysłem, jaki mi przyszedł do głowy było zniszczenie ściany dzielącej mida z bombsite A.

Dlaczego właśnie Inferno?

Wybrałem Inferno, ponieważ uważam, że ma dużo elementów, które powinno dać się zniszczyć. Mowa tutaj między innymi o doniczkach. Jednak nie ukrywam, że właśnie tę mapę darzę również sympatią.

Z jakich programów korzystałeś podczas tworzenia całego projektu?

Oprócz narzędzi, które uznaję za niezbędne do tworzenia map w silniku Source tj.: Hammer editor, VTFEdit, VID czy Crowbar, użyłem również Blendera. Korzystam z niego do: Importowania propów, co daje możliwość zapisania modeli w innym formacie, które możemy zmieniać i optymalizować. Użyłem też modyfikacji do Blendera zwanej Fracture Modifier, która przydaje się do rozwalania obiektów na części i tworzenia symulacji, które importowałem do silnika. Oprócz tego skorzystałem jeszcze z GIMP’a do stworzenia radaru.

Spodziewałeś się takiego gorącego przyjęcia mapy?

W pewnej części tak, wiedziałem że ludziom spodoba się ten pomysł, lecz nie sądziłem, że wszystko tak szybko się rozniesie. Rozgłos zawdzięczam  Zool’owi, który zauważył mój wpis na Discordzie Source Engine i sam zaproponował wstawienie tego na swojego Twittera

Co sprawiło Ci najwięcej problemów?

Największym problemem, jak dla mnie było rozwalenie wieży. Gdy używałem wcześniej wymienionego Fracture Modifier’a to dużo części było płaskich (nie miały one grubości). Z tego powodu musiałem zrobić nowy model wieży na podstawie oryginalnej wersji. Jeżeli dobrze się przyjrzymy, to zauważymy różnicę.

Ile ogólnie zajęło Ci przygotowanie w całości tego projektu?

Zajęło mi to mniej więcej rok.

Czy planujesz kontynuację wybuchowych map?

Tak, ale nie mam planu modyfikować oryginalnych map, lecz stworzyć własne, które będą miały dużo więcej takich elementów. Jednak przez cały czas będę pracować także nad Inferno.

Czy masz już w głowie, albo nawet na papierze kolejne projekty dotyczące nie tylko wybuchowych map?

Mam w głowie projekt stworzenia mapy w stylu rozbudowanego domku na drzewie, którego części można niszczyć. Już coś takiego robiłem wcześniej na konkurs Wingman od Source Engine Discord tylko, że mapa nie miała destrukcyjnych elementów i była robiona na ostatnią chwilę.

Co przekonało Cię do tworzenia map?

Co ciekawe do tworzenia map w Sourcie przekonała mnie możliwość tworzenia w nich logiki. Nie uważam się za zbyt kreatywnego. Po prostu lubiłem bawić się technicznymi elementami Source’a. Kilka lat wcześniej robiłem małe gry w Robloxie, które nie były zbyt popularne, planuje do niego wrócić i popracować nad większym projektem ze znajomymi. Jeszcze przed tą mapą pracowałem nad minigierkami do CS:GO, które na razie zostawiłem.

Uważasz że konstruowanie map to trudne zadanie?

Moim zdaniem zależy to po pierwsze od gry. W CS:GO tworzenie map bywa trudne ze względu na przestarzały program, który ma często swoje widzimisię. Po drugie uważam, że trzeba mieć niezłą kreatywność, a także myśleć logicznie.

Od czego według Ciebie najlepiej zacząć przy próbie rozpoczęcia swojej przygody z tworzeniem map do CS:GO?

Sądzę, że najlepiej zacząć od prostych mapek takich jak 1 na 1, bowiem w tym przypadku zazwyczaj układ jest bardzo prosty, a można go mocno rozbudować i nauczyć się wiele podczas tworzenia.

Bardzo dziękuję Ci za rozmowę i życzę połamania klawiatury w następnych projektach!

Wielkie dzięki!

Powiązane posty

KASIX: NIE MA TAKICH PIENIĘDZY, ŻEBYM WSTAWAŁA O 8:00 NA TRENING

Angelka x Haniaa: Różnica między żeńskim a męskim esportem wynika z małej liczby grających kobiet

Prezydent Sosnowca – Ważne żeby esport przełożył się na rozwój wszystkich dziedzin naszego życia